“Solo podemos ver poco del futuro, pero lo suficiente para darnos cuenta de que hay mucho por hacer”
Alan Turing
(1912 - 1954)

Es increíble la forma exponencial en la que crece la tecnología a un ritmo nunca antes visto, y junto a ella, la forma de consumirla o interactuar con ella. Durante los últimos 4 años tuve el reto de aportar mi granito de arena en crear y evangelizar acerca de las nuevas tecnologías.
Durante este breve articulo, compartiré mi experiencia dentro del descubrimiento de nuevas tecnologías la creación de algunos proyectos en los que participé ( los que considero los más importantes), y el surgimiento de nuevos productos a partir de la investigación de ellas.
2018 - Aplicación de Entrenamiento Inmersivo de Realidad Aumentada
Al llegar a mi nuevo equipo de trabajo (compuesto por mi compañero de promoción del instituto y yo), se nos asignó el desarrollo de una aplicación de entrenamiento... para realidad aumentada.
Para aquel entonces no existía el ecosistema actual, que crece a un ritmo acelerado y que ya posee mucha comunidad, tanto en ingles como en español, recuerdo para entonces librerías de pago como Vuforia que brindaban un acercamiento a la RA, pero muy básico, hasta que la empresa pudo conseguir un hololens...

Poder apreciar de primera mano el siguiente nivel que significaba el hololens para entonces, a comparación de toda su competencia, fue muy emocionante, e inmediatamente nos metimos de lleno en el desarrollo del proyecto.
El proyecto consistía en brindar una herramienta de aprendizaje interactiva, para una empresa de equipos mecánicos muy reconocida en Perú, específicamente para los procesos de montaje y desmontaje de rodamientos.
Con la ayuda de personal especializado en mecánica desarrollamos un storyboard sencillo que permitió saber el paso a paso de la experiencia, lo que a partir de ahí y con poco conocimiento, fuimos descubriendo la forma en que se construyen aplicaciones de este tipo.
Con la ayuda de planos, una persona con experiencia en modelado logró representar los equipos 3d que usaríamos como hologramas y algunas de las animaciones que importaríamos luego al motor de videojuegos.
La librería para poder crear aplicaciones para hololens en ese entonces se encontraba en la versión 2017.2.1.1 (Que iba a la par de la versión de unity en la que era compatible), el problema era la escaza documentación al respecto, lo cual nos forzó a trabajar en base a prueba y error, y a probar cada componente de la librería:
- Input System
- UI Controls
- Spatial Mapping
- Speech & Dictation, entre muchos otros
A la par íbamos desarrollando el flujo de la aplicación, y creando la documentación necesaria para construirla.

Para la construcción, en grandes rasgos, consideramos los ejemplos de la librería para crear scripts con las siguientes características:
- Activación de la malla del mundo real, para un posicionamiento (anclaje) del objeto principal en el mundo físico.
- Gestión de la navegación entre los diferentes menús y las tareas en el entorno virtual.
- Control completo de animaciones, basado en una lista UI, entre otros.



Como resultado, este producto logro llegar al cliente, quien actualmente lo usa en su centro de entrenamiento en la ciudad de lima, y nosotros ganamos mucha experiencia, necesaria para otros proyectos que vendrían a futuro.
2019, 2020 - Laboratorios Interactivos en Realidad Virtual
La pandemia impulsó una excelente oportunidad para el aprendizaje: Conseguir que el usuario pueda conseguir y practicar las mismas habilidades desde casa, tal y como pasaría en un salón de su especialidad.
Eso nos llevó a embarcarnos nuevamente en una experiencia de creación de producto, está vez mucho más accesible, y que pueda fácilmente ser replicable, y lo conseguimos.
Ya para entonces contaba con un equipo más grande, sobre todo más especializado en el modelado y texturizado, con el cual, fuimos investigando sobre cada tipo de archivo 3D (Como fbx, glb, etc) sus características, limitaciones, como funcionaba con unity, como corría en web, entre otras cientos de pruebas, que nos permitió encontrar un estándar de modelado - texturizado - animación, que era compatible con todas las plataformas en las que esperábamos lanzar este producto.
Una vez logrado esto, armamos un sandbox de pruebas, donde veíamos las limitaciones de interactividad en cada plataforma que podia soportar objetos 3d, tanto en la web, como en dispositivos móviles, y felizmente también, en los dispositivos de realidad aumentada oculus rift y oculus quest que con el tiempo logramos conseguir.

Se eligió oculus sdk como nuestra base para el desarrollo para las gafas de realidad virtual y otros sistemas basados en three.js para la versión web de este proyecto.
A partir de aquí ya con ayuda mecánica especializada creamos una cadena de producción que permitía desarrollar experiencias virtuales que permitieran al usuario aprender habilidades especificas en base a la creación de un entorno, e interactividades que representaban las tareas que debía hacer, como ensamblar una pieza, verificar una instalación, operar una maquina, entre otras diversas tareas, que aprendimos a plasmar en realidad virtual.
Como gran elemento extra, mediante una investigación exhaustiva, y muchas pruebas, logramos crear las versiones de los laboratorios, para web, compatible con dispositivos móviles de media gama, chromebooks, laptops, entre otros.
Actualmente, estos laboratorios se usan como parte de los programas de enseñanza en diferentes sectores de la empresa, y con la perspectiva de seguir desarrollándolos cada vez mejor.
2021 - Agromin Plataforma Virtual 2021
Durante 2021 tuve la oportunidad de dirigir un proyecto, donde se aplicó todo lo anteriormente aprendido, combinándolo con nuevos retos que surgieron en el camino.
El proyecto fue un requerimiento de un cliente, que solicitó que nos hiciéramos enteramente cargo de su feria virtual, lo que significaba:
- Registro de cientos de usuarios con pasarela de pagos.
- Exhibidores 3D interactivos con información de cada empresa afiliada al evento.
- Transmisión de conferencias magistrales multiidiomas en diferentes lenguajes, entre otros requerimientos.
Para entonces logré dirigir a un equipo de 8 personas, con quienes durante varios meses fuimos solucionando cada una de las adversidades que se nos presentaban en el camino (como por ejemplo performance, accesibilidad, servidores, cientos de respuestas en tiempo real, entre otros muchos).
Como resultado la feria funcionó del 24 al 26 de noviembre, hubo cientos de visitantes y en general las personas se llevaron una buena impresión de como participar de una feria en medio de la pandemia.
2022 - Y... ¿Ahora?
Bueno, estoy en la búsqueda de un siguiente hogar que me permita seguir explotando la creatividad y la infinita cantidad de oportunidades que las experiencias virtuales, sean mediante una pantalla, mediante gafas autónomas o un celular, o cualquier dispositivo que el futuro nos presente, me permitan alcanzar. A la par estaré creando contenido para seguir evangelizando acerca de esto a personas de habla hispana, para que se suban al barco tambien.

